时候,她感觉锤子打中灭尽龙的尖刺是坚硬清脆的手感,此时打中蛮颚龙皮肤的时候,却是相对更柔软的手感,而这一切,都是通过画面表现和音效,操作延迟等展现的,并不是说手柄真的会有什么反馈,从这里,就能看出游戏设计的用心。
之前玩的时候没有什么对比,没太注意,现在有了明显的对比,秦珊珊才恍然大悟。
这种就是细节。
有的游戏喜欢告诉玩家,我们在什么什么地方做了什么设计,你应该怎么玩,我们的这个设计很牛逼,你们要好好体验。
但《怪物猎人》不是。
教程涉及的内容就是基本的操作,甚至连武器的操作,都只有简单的指引和猎人手册上的说明,如果一位玩家直接上手,也能打怪,但可能就不知道看破斩可以规避伤害,也不知道太刀能够开刃。
更不要说踢一脚麻痹青蛙可以放出麻痹气体让怪物和猎人都陷入麻痹状态,在某些墙壁旁边使用闪避等技能的时候可以爬上墙使用特殊的攻击,以及现在的破坏地形让怪物陷入陷阱之中了。
这些都是探索的乐趣。
假如游戏一开始就告诉秦珊珊,引导怪物撞树会让它被藤蔓缠住,那么秦珊珊可能只会“哦”一声,