不同类别,有的固守一点,游戏者不去打扰他,他就不会做反映,有的有一定警戒区域,只要游戏者进入这一区域就会遭到敌人的进攻,甚至某些敌人还可以埋伏起来,当游戏者通过的时候进行偷袭。如此一来,战斗模式中还可以添加不同的遇敌模式,比如正常的战斗模式(双方b计数正常增长,按正常的流程战斗),先发攻击(游戏者控制的角色b计数全满,可以直接发动攻击),敌方偷袭(敌方b计数全满,先发攻击,游戏者角色攻击力一定回合内减半),甚至还可以出现围攻(游戏者控制的角色包围敌方,敌方不能逃跑)和夹击(敌方包围游戏者控制的角色,不可对敌方使用全体攻击,游戏者不能逃跑)等等……这样一来可以大大丰富游戏中的乐趣,游戏者也多一些需要思考的地方。”
有人开了头,其他人的胆子也大了起来,纷纷起来发言,苏小雅提出游戏操作应该直接使用鼠标来控制,而不是像资料中提到的那样用键盘来操作,她的理由也很充分:“用鼠标点到哪就走到哪,多方便,要使用键盘的话还得一直按着,多累呀。”其实苏小雅的说法倒是很有道理,这也是游戏控制未来的发展方向,像这样的建议张乐行当然会欣然接受。
接下来周剑波又提出,故事框架中提到了很