村民不适合当军队队长,冒险者这一类的。
而细心的村民则是反之。
这样的设计,无非就是一个程序链。
一个很可能出现,但有可能也不会出现的一个几率事件。
夏瓷是很清楚的,养成类的游戏的确是非常的好玩,但同时,这一类游戏也有着一个很麻烦的地方,那就是养成类游戏的玩法都很容易玩腻。
这类游戏很容易让玩家玩着玩着就产生疲倦,会越发的觉得游戏很无聊。
而夏瓷为了避免这一点的话,首要的选择就是加上一些不可控的因素上去,这样才能在加大玩家的代入感的同时,又添加上趣味性。
而同时,在新游戏中,夏瓷是有设定上攻城的怪物的。
这类怪物的出现是跟着游戏中的时间来走,比如说第一次出现是十五年的时候,但第一次出现,怪物不会攻击玩家的城池,而是在地图的最边缘游荡一圈,但第二次出现的时候,就会进攻玩家的城市,造成破坏和伤害。
当然,就算是被攻击了,也不用太过担心。
损失会有,但玩家真正会损失的是子民对他的民心,一个无法守护自己国家的国王,他的子民是不可能会对他产生崇拜的,不是吗?