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第九十九章 手游中的氪金上限与下限(3/7)

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但却数值上却又放松,而且游戏也没有社交元素,几乎就相当于单机了,这样怎么从玩家口袋里面掏钱?”

    看着自己总结的游戏特性,陆贺州有一点看不懂这个游戏了。

    跟自己想的一样,跟主角的羁绊关系是影响推进剧情的主要,而各式各样的卡牌也是影响玩家提高主角羁绊关系的主要。

    按照一般的卡牌游戏,一定会在一段时间,这种羁绊关系达到了一个界限,要么花费大量的时间肝剧情,要么就选择花钱抽取更珍贵的卡牌平推剧情。

    但在恋与制作人上面,陆贺州敏锐的感觉到他并非是如此的。

    如果说卡剧情的话,的确有这种情况的发生,但按照其提升的速度,跟日常模式的收获,玩家几乎不用花钱,每天花一两个小时完成日常,就能够体验到所有的剧情。

    如果是战斗类型的卡牌游戏,那么养成元素是主要,再加上卡剧情会让玩家萌生充钱的冲动。

    可这是乙女游戏啊!

    最主要的东西就是游戏的剧情了,玩家花费一些时间,就能够通关所有的剧情,为什么还要花钱去充值呢?

    同时没有社交元素,怎么让玩家感到优越感?

    为什么那么多的卡牌游


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