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第二百五十章 自由需要的取舍(2/5)

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用来吸引玩家,虽然看起来很棒但是实际上活动奖励一点用都没有,强行压制游戏的版本进度。

    这些都是见怪不怪的事情,倒也不是没有那种真正为玩家考虑的运营团队,不过这些人的话,一般情况都会很快的失业。

    不过有天河网络这个成功的例子在前面,国内倒也不是所有的公司,都是原来的那一套杀鸡取卵的策略,一些小型游戏厂商,或者说是工作室,开始走天河网络的策略,放长线钓大鱼让游戏变的良心一些,不是那种不氪金就没有办法玩的舒服的那种。

    关于国内的游戏环境,楚河当然不清楚因为自己的原因,影响了什么。

    黑光工作室的办公室里面,坐在电脑的面前,看着已经修改过很多次的策划书,楚河正在继续修正。

    当初对于荒野大镖客的项目,楚河以及跟后面确定项目后又讨论了不少。

    一款沙盒游戏,自由开放的大世界。

    这是团队定下来的游戏设计,不过其实也不能够完全称之为沙盒游戏。

    从最初市面上以线为主,然后出现了多线,也就是俗称的多结局跟多选项游戏,玩家可以在游戏里做出各种选项,从而影响到最后的结局。

    就比如古剑奇侠,


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