“游戏的地图并不能够仅仅是大!这在荒野大镖客的时候,我们吃过亏了!”
会议室里面,楚河跟负责游戏中负责剧情,以及主要游戏场景建设的皮格讨论着关于游戏中的问题。
一款开放式的游戏带给玩家的探索区域要足够大么?
当然不需要,真正决定的东西是地图中能够探索的内容是不是足够的多。
在当初开发荒野大镖客的时候,他们就像是一个炫技的导演一样,将各种教科书中的手法在自己的电影中表现出来。
太过于拘泥技巧,而忽略了电影终归是得讲一个故事,哪怕是爆米花的商业特效电影,至少在特效的下面也有一个好莱坞流水线的剧情。
在后来的最后生还者项目中,楚河认识到了这个问题,更多的是完善这个大世界中的内容,让这个框架中的内容足够的丰富,而并非是空洞的地图。
“一个开放式的游戏,最精彩的地方不应该仅仅是剧情,更多的应该是茫茫多的收集,随即的事件,以及优秀的关卡设计跟支线故事。”楚河朝着皮格说道。
“这方面的话,普罗特应该已经有一个完善的方案了,比起最后生还者中的ai程序,我们这一次能够做的更酷炫一点了。