而且会乐于从这些元素中发掘出适合自己的玩法或者战略,在这个过程中你需要让玩家感到自己优于常人。如果你不能在游戏的头分钟就给玩家足够的奖励,接下来就很难再吸引住他了。
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如果游戏既不欢乐也不卡通,反而总是冒出一些可怕的东西,玩家就很可能会扔下游戏走人。想要把玩家留在你设计的世界里,就必须综合运用幽默、风格、音效和氛围等元素,要给玩家带来足够的乐趣。
举例来说吧,最开始设计《文明》的时候,游戏中所采用的是即时制,就像之前的《铁路大亨》一样,玩家能够从地图上看到不断发生的变化,还借鉴了《模拟城市》的分区,玩家可以将自己掌握的区域划分为农业区或者是资源采集区等。可是做出一个半成品之后,我才发现即时制的模式下,就象等待一幅画风干一样要等待文明的成长,这个过程实在太乏味了,所以这个版本被推倒重来,也就又来后来回合制的《文明》。在这个过程中也得到了不少的经验,我们发现在即时制的模式下玩家的感觉比较象旁观者,而回合制则更像是游戏的主宰。
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在一款游戏里,你不可能传递太多的东西,必须要进行取舍。
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