”的点是很重要的。
除此之外,赛制也是值得思考的一个问题,pubg作为多人非对称竞技,队伍过多,不像传统项目可以通过分组淘汰制来选拔。pubg虽然地图非常大但地图少,每场比赛队伍又不会改变,所以过长的比赛日和过多的场次会让观众有审美疲劳,但如果场次少又没办法去除运气的成分,pgi是bo8,而pcpi是bo12,每个比赛都有不同的场次和分数机制,何时才能统一?
而这次putx是tpp模式,毕竟主要还是面向国内。
此时国内外选手都在呼吁将tpp移出比赛,毕竟tpp相互卡视角爆发正面冲突极少,前期基本不会有战斗,而后期会在刷圈时突然被刷屏,都是被抽枪打靶死的,导致观赏性较差,并且tpp对于队伍的配合能力、交流能力和对地形的掌控能力的考验都要弱于fpp,fpp就会更加符合传统对称竞技项目的要求,所以大家都在呼吁去除tpp。
所以总的来说,如何能在不损失游戏本身乐趣的情况下让比赛看起来更有趣,同时更符合竞技的要求,pubg还有很长的路要走。
每次国际大赛的刷圈机制、积分机制、场次都会略微有所调整,这确实是在不停的尝试,但对于队