售完全就是看他们游戏完成了没有。
更像是电影,而不仅仅是一个游戏。
位于洛杉矶天河网络的分部,吉拉的办公室里面,楚河看着最新呈现在自己面前的演示,心里面给出了一个判断。
无论是镜头,还是画面的处理,包括几个表情特写,给予楚河的感觉更像是在看电影一样。
该怎么说呢?
缺少了一种切实的亲身体验,或许这个展现的部分并不完整,无法了解整个游戏的剧情,并且将自己代入进去,甚至周围的环境也是影响代入感的一种因素。
“游戏中摒弃太长的过场动画。”楚河朝着吉拉跟艾米说道。
在荒野大镖客当初的开发过程中,他们已经尽可能的让需要表达故事的过场动画,变得更加的简洁,甚至让玩家能够参与到其中。
但根据论坛上面第三方统计出来的玩家数据,还是有超过37的玩家,认为其中的过场动画太长了。
这是一个不低的比例,很多的游戏制作者,都喜欢用很长篇幅的游戏cg来表达游戏想要讲的故事。
先是来一段远镜头的环境特写,然后慢慢的拉近,响起旁白声。
在之后主角出现在镜头中,开始嘴