海棠书屋 > 科幻小说 > 游戏开发设计师 > 第三百九十六章 取舍
炮,开始做一些行为,顺带着镜头再给一些细节特写,比如攥紧的拳头,脸部抽搐的肌肉。

    如果是电影的话,两三分钟的情绪引入,跟前戏介绍这是完全没有任何问题的。

    但关键是游戏跟电影不一样,两三分钟的cg演示已经足够长了。

    如果是在弹幕网站上面,当还是云玩家的你看到那些cg剪辑,你会感觉卧槽,这游戏叼炸了,光是这个cg就已经值游戏价格了好么?我特么的吹爆!

    但等到你慕名已久,购入游戏以后,看着那动不动两三分钟又臭又长的cg,更多的应该是esc跳过,我只想玩游戏谁要看你这跟老奶奶裹脚布一样又臭又长的动画cg?

    “但这样会降低游戏的剧情体验。”旁边的吉拉提出了不同的意见。

    这是一款怎样的游戏?

    写实的丧尸游戏,主要的卖点以写实为主,但真正依靠写实是无法吸引太多玩家的,因为如同绝大多数的厂商意识到的一样。

    目前游戏的主流风格就是快餐化,并不是说有深度的游戏没有办法存活,但那是只小型跟中型制作,如同最后生还者这样的3a预算游戏,如果不考虑其他方面的因素,那绝对会遭到惨败的。

    没有


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