选择如同求生之路,绝地求生那样的快餐化,而是将游戏的主要玩法倾向于写实,那么在单人剧情上面就要配合上写实的风格。
完美的剧情,加上写实风格玩法跟背景的烘托,毫无疑问能够让玩家最大限度的代入到整个游戏的故事里面去。
无论是即时演算,还是cg都面临一个问题,玩家的不可控时间太长了。
“尽可能在不损害到剧情叙述的情况下,让可控时间更长吧,可以尝试如同像是荒野大镖客一样,将其做成可操纵的线性故事化。”楚河听见吉拉的话,沉默了两秒叹了口气说道。
任何一个游戏制作人,都想让自己的游戏足够的完美,然而现实远远没有想的那么好。
无论是技术,还是方案,又或者是其他各个方面的元素,有时候你总得舍弃掉一些什么。
剧情的完整,玩家的一些体验,到底从什么地方做出妥协,这一点也是一个游戏制作人需要学习的东西。
一味的让游戏完整,而忽略玩家的体验是不合格的。
同样一味的追求快餐,让玩家的体验足够的好,但忽略了游戏的内容,短期内或许能够吸引玩家,但却注定不会长久。
不过对于普通的小游戏厂商,跟