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第二百三十五章 QTE元素(4/5)

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想,将取消类似强制性的动画,而是让玩家自行在动画中,通过操作来完成剧情的走向,当然这种走向还是不可逆的,比如一个任务让你杀死b,这时候你可以行动自如,然后杀死b,但是你却不能够杀死。

    听上去的话,有点不好理解,但如果把它理解成类型的变种,就差不多有一个概念了。

    “游戏中n的,需要表现出足够的优秀,而且游戏整体的即时运算也需要更进一步。”通过加布雷的解释,楚河的脑海里面很快就有了一个概念。

    的确,比起光是欣赏一段游戏,能够通过自己来进行操作,而且不是传统的按下按键的呆板操作,这样的确能够更让玩家拥有代入感。

    但同样,这样对于技术上的要求也十分的高,比如游戏中n的系统,以及系统的资源利用。

    比如一个场景,你既可以选择使用冷兵器攻击敌人,也可以使用n去攻击,还可以与对方沟通,还可以放弃战斗而逃跑那么在你瞬间选择的时候,系统并不知道你将采用哪种方式进行攻击,当你突然选择使用冷兵器的时候,渲染系统就要从预留的渲染文件中调出使用冷兵器的图形文件,进行即时渲染,这就是即时演算!

    因此,这需要系统有足够的容量储备来应付


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